به گزارش پرگار خبر به نقل جوان آنلاین، به باور روانشناسان، بازی بهترین وسیله بـرای رشـد و شکوفایی احساسات و پرورش هیجانها و عواطف در کودکان و نوجوانان است. بازیها از طریق آشناکردن کودکان و نوجوانان با الگوها و هنجارهای جامعه و درونیسازی ارزشهای اجتماعی آنها را برای ورود به دنیای بزرگتر آماده میکنند. این روزها بازیهای رایانهای سهم زیادی در پرکردن اوقات فراغت کودکان و نوجوانان دارند، اما سؤال اساسی اینجاست که سهم فرهنگ، تاریخ و تمدن ایرانی در این بازیها چقدر است و تا چه اندازه بازیسازان ایرانی توانستهاند در این مسیر گام بردارند. در این راستا گفتوگویی با محسن یحیی، مدیر مرکز تولیدات دیجیتال شهید مهدی ثامنیراد بنیاد فرهنگی هنری شهید همت داشتیم. ایشان از سال ۸۲ در زمینه تولید بازی، انیمیشن و شبیهسازی نظامی در حوزه بازی و سرگرمی فعال هستند که برخی از این تولیدات قرار است در کنگره ۲۴ هزار شهید پایتخت رونمایی شود. در ادامه بخشهایی از این گفتگو را میخوانید.
وضعیت تولید بازی در زمینه شهدا و دفاعمقدس چگونه است؟
در ایران تولید بازیهای رایانهای اولین بار حدود ۲۰ سال پیش تقریباً در سال ۸۲ کلید خورد. در آن زمان بازیهای کامپیوتری بیشتر مدنظر بود، بنابراین در همان سال تولید بازی در مورد دفاعمقدس را شروع کردیم که اولین بازی در این حوزه بازی «مقاومت» بود. پس از آن موارد مختلفی از سوی ارگانهای مختلف تولید شد که تیمها بنا به سفارشی که داده میشد، بازیهایی را تولید میکردند که تعداد آنها اگر از بحث دفاعمقدس خارج شویم و به طور کلی مبارزه با اسرائیل، مدافع حرم، شهدای امنیت و… را در نظر بگیریم، بازیهای زیادی است مثل بازی خلیج عدن که رهبری چند بار به آن اشاره کردند و بنده مدیر پروژه آن بودم؛ پس از آن بازیهای مختلفی، چون لانه شیطان، ذوالفقار، عملیات والفجر ۸ ساخته شد، ولی این تولیدات آنطور که شایسته است نتوانست مانند بازی مشهوری، چون کال آف دیوتی و دیگر بازیهایی که برای ارتش امریکا تولید میشود، جریانسازی کند، زیرا در کشور ما در این زمینه خیلی پراکنده کار شده و هر ارگان و مؤسسهای که بودجهای در زمینه فرهنگی داشته در این مورد هزینه کرده است، ولی بعد از ساخت بازی آن جریانسازی فرهنگی که باید بعد از آن انجام میشد، به طور مثال انیمیشن، عروسک و لوازمالتحریر و… از شخصیتهای بازی را بسازند، در حوزه بازیهای دفاع مقدس و نظامی ایرانی اصلاً تاکنون چنین کاری برای هیچ کدام از بازیهای تولیدی انجام نشده است.
از نظر شما دلیل اینکه جریانسازی فرهنگی مغفول مانده چیست و چه موانعی در این مسیر وجود داشته است؟
در بعضی از سالها مسئولان این حوزه آنقدر منفعل بودهاند که عملاً هیچ برنامهای در این زمینه نداشتهاند. بعضی مسئولان نیز برنامههایی داشتهاند، ولی فرصت کافی برای آن دست نداده است و تا مدیر منصوب شده، کمبودها را بررسی کرده و در برنامه قرار داده و زیرساختها آماده شده چهار سال گذشته و مسئولان تغییر کرده و مدیر بعدی نیز هیچگاه اقدامات مدیر قبلی را پیگیری نکرده است.
به نظر میرسد یکی دیگر از مشکلاتی که در این زمینه وجود دارد، این است که هر چند بازیهای خوبی تولید شده، اما هیچکدام نتوانستهاند همچون بازیهای پرطرفدار خارجی در ایران به طور مثال همان بازی کال آف دیوتی که اشاره کردید، طرفدار داشته باشند و بیشتر دنبال کثرت بودهایم تا کمیت. نظر شما در این مورد چیست؟
برای تولید یک بازی موفق یک مثلث را در نظر بگیرید که اضلاع آن نیروی انسانی، بودجه و زمان است. معمولاً وقتی میخواهید کار خوبی انجام شود، همیشه در یکی از این اضلاع مشکل داریم. ما در سالهای گذشته نیروی انسانی خیلی خوبی را داشتهایم که متأسفانه نسبت به پنج سال قبل، بیشتر متخصصان این حوزه به خاطر فاصله قیمت ریال با دلار مهاجرت کردهاند. وقتی فردی میتواند به عنوان مثال حداقل ماهی ۳ هزار دلار از این راه کسب کند و ما به عنوان تولیدکننده نمیتوانیم چنین دستمزدی را برای او در نظر بگیریم، مهاجرت شکل میگیرد.
در حال حاضر برای رفع این مانع بهترین کار تربیت نیرو است که ما معمولاً در این زمینه مشکل خاصی نداریم. اما در بحث بودجه که شامل حمایت و سرمایهگذاری خصوصی میشود، مشکلات عدیدهای داریم. دلیل این امر نیز آن است که بودجه در بنیاد ملی بازیهای رایانهای متمرکز نشده و میان سازمانها و ارگانهای مختلف پراکنده شده است. این بنیاد در دو سال اول تأسیس آن یعنی سال ۸۹ و ۹۰ بودجه داشت، اما از میانه سال ۹۰ بودجه آن قطع شد و چندین سال فقط هزینههای خودش را میداد تا بتواند در حوزه بازیسازی سیاستگذاری کند و نمیتوانست تولیدی در این حوزه داشته باشد و در حال حاضر هم معاونت حمایت خودش را منحل کرده است، یعنی نمیتواند هیچ حمایتی از تولیدکنندگان بازی داشته باشد.
در بحث زمان نیز معمولاً با چالش مواجه هستیم و غالباً زمان محدودی برای تحویل پروژه وجود دارد. این موارد باعث میشود که در این زمینه تولیدات فاخر نداشته باشیم.
ولی باز ظرفیت وجود دارد، الان مرکز آفرینشهای سازمان بسیج و مؤسسه منادیان بصیرت را داریم که چندین میلیارد هزینهکرده و دستگاهی برای تولیدات بهتر وارد ایران کردهاند، ولی همانطور که اشاره کردید، بازی فاخر و خوبی تولید نشده، انتظار نمیرود سالی چند بازی خوب تولید شود، اگر بتوانیم سالی یک بازی خوب باکیفیت و جذاب با پیوستهای فرهنگی تولید کنیم، خوب است.
علت این پراکندگی بودجه چیست؟
به دلیل آن است که بنیاد ملی بازیهای رایانهای ساختار کاملاً دولتی ندارد و صرفاً با مصوبه شورای عالی انقلاب فرهنگی تشکیل شده که ۵۰ درصد بودجه آن دولتی و ۵۰ درصد آن خصوصی است. آن ۵۰ درصدی که دولتها باید پرداخت کنند نیز گاهی به درستی پرداخت نمیشود. به نظر بنده اگر این سازمان بودجهاش به درستی پرداخت میشد و قوی کار میکرد، این حوزه تولیدات بسیار بهتر و قویتری داشت که متأسفانه این اتفاق تاکنون نیفتاده است، چراکه بنیاد آنگونه که باید مورد پذیرش باشد، نیست و مجلس با آن سلیقهای برخورد میکند و تنها در بعضی از سالها برای آن بودجهای در نظر میگیرد.
آماری از بازیهای که هر سال ساخته میشود، وجود دارد؟ به طور مثال مشخص است که امسال چند بازی تولید شده است؟
در حال حاضر دیگر نمیتوان آمار دقیقی در این حوزه داد، زیرا به دلیل اینکه نمیتوانیم حمایت مالی مناسبی از فعالان این عرصه داشته باشیم، بسیاری از سازندگانی که در ایران حضور دارند، به صورت دورکاری سفارشهای کشورهای دیگر پذیرفته و برای خارج از کشور کار میکنند.
امسال در مرکز تولیدات شهید ثامنیراد که شما مسئول آن هستید، چند بازی ساخته شده، از لحاظ کیفیت و پلتفرم چگونه است؟
ما امسال چهار بازی در زمینه عملیاتهای دفاعمقدس از سری بازیهای «سرباز ابدی» تولید کردیم که عبارتند از بازی «سرباز ابدی» مربوط به عملیات فتحالمبین با محوریت حاج احمد متوسلیان، بازی عملیات خیبر با نام «جزیره مجنون» با محوریت شهید همت، بازی کربلای ۵ با نام «کانال ماهی» و بازی والفجر ۸ با نام «خروش اروند.» در تولید این بازیها استانداردهای بینالمللی رعایت شده و سبک آن نیز تیرانداز اول شخص است. از نظر گرافیک نیز طوری طراحی شده که بتواند گوشیهای اندروید در حد متوسط موجود در بازار را هم جوابگو باشد. البته عملیات فتحالمبین در مراسم یادواره شهید حاج احمد متوسلیان رونمایی شد و در حال حاضر در کافه بازار موجود است و افراد از این طریق میتوانند به آن دسترسی داشته باشند. سه بازی دیگر نیز تا قبل از اجلاسیه کنگره ۲۴ هزار شهید پایتخت در بهمنماه مرحله تولید آن به اتمام میرسد و رونمایی میشود، اما به مرور به بازار عرضه میشود.
البته این مرکز در تولید بازیهای «نجات بندر»، «راهافتخار» و سری بازیهای «خلیج عدن» هم نقش داشته است که «مبارزه در خلیج عدن» پرفروشترین بازی رایانهای در ایران شناخته شد که به صورت سیدی عرضه شده است.
همچنین بازیهای «ذوالفقار»، «قلمرو»، «دفاع از ایران» و در سبک کودک بازی «زی» و یکسری بازیها در حوزه شبیهسازی نظامی از دیگر تولیدات این مرکز است. در حال حاضر عملیاتهای دفاع مقدس و یک بازی سبک زندگی را در دست تولید داریم.
درآمد بازیهای رایانهای برای سازندگان چطور است؟
چند سالی است که تولید بازیهای آنلاین وارد حوزه درآمدزایی شده است و دیگر لزومی ندارد که از سوی سازمان و ارگانی حمایت شوند و به خوبی میتوانند هزینههای خودشان را تأمین کنند. در حال حاضر ۱۰۰ بازی اول پرفروشهای کافه بازار، بازیهای ایرانی آنلاین هستند.
ناگفته نماند که سری بازی «سرباز ابدی» به همین چهار بازی محدود نمیشود و تولید ۱۰ بازی از عملیاتهای دفاع مقدس را در برنامه داریم.